Xu hướng mới trong lập trình phần mềm: Giao tiếp trong kiến trúc Module

07
01
'15

Kiến trúc mô-đun (module) cho phép chia nhỏ bài toán (hay yêu cầu) của phần mềm thành các phần hầu như không trùng lắp và do đó hỗ trợ làm việc song song trên các module và đặc biệt là dễ bảo trì hơn.

Kiến trúc mô-đun (module) cho phép chia nhỏ bài toán (hay yêu cầu) của phần mềm thành các phần hầu như không trùng lắp và do đó hỗ trợ làm việc song song trên các module và đặc biệt là dễ bảo trì hơn.

Về khái niệm, kiến trúc mô-đun (module) cho phép chia nhỏ bài toán (hay yêu cầu) của phần mềm thành các phần hầu như không trùng lắp và do đó hỗ trợ làm việc song song trên các module và đặc biệt là dễ bảo trì hơn. Kiến trúc module cũng là chìa khóa để đạt tới các khả năng tái sử dụng các thành phần của hệ thống và khả năng mở rộng tốt hơn.Một số ngôn ngữ hỗ trợ lập trình theo cơ chế module cho phép biên dịch các module một cách độc lập và có thể gắn kết vào hệ thống lúc thực thi như Flex, Ruby... Một số ngôn ngữ khác thì hỗ trợ cơ chế như thư viện liên kết động (DLL) để biên dịch các module thành các thư viện độc lập và có thể gắn kết động vào hệ thống.


Những ví dụ dễ thấy của kiến trúc module là các môi trường như Eclipse, Visual Studio. Chúng được tạo ra như những nền tảng cơ bản trong đó việc hỗ trợ các ngôn ngữ như Java, C#... được thiết kế dạng plugin có thể dễ dàng gắn vào nền tảng. Chúng ta cũng có thể thấy công cụ Visual Studio đi kèm bộ SQL Professional để hỗ trợ các project của SQL server dưới tên khác là SQL.

Server Business Intelligence Development Studio. Việc tổ chức như thế thậm chí còn cho phép các nhà phát triển thứ 3 dễ dàng phát triển các tính năng mở rộng, như bổ sung hỗ trợ PHP vào Visual Studio qua plugin VS.php. (Hình 1)

Hình 1: Các ứng dụng web như các CMS Joomla,
Drupal cũng được xây dựng trên nền tảng
module cho cộng đồng cùng phát triển và dễ mở rộng.
Kiến trúc module có thể mở rộng để áp dụng ở mức hệ thống và các module có thể là các ứng dụng hay dịch vụ chạy song song và tương tác với nhau thông qua một kiểu giao tiếp nào đó như Messaging, RPC, Socket...

Về mặt ý tưởng, kiến trúc module có thể xem là nền tảng cơ bản của rất nhiều kiến trúc tiên tiến khác như MVC, Multi-tier, SOA... Hơn nữa, kiến trúc module có thể tái áp dụng vào các module của chính nó hay các thành phần con của các kiến trúc trên như các dịch vụ bên trong các hệ thống SOA.

Interface – công cụ giao tiếp của các module

Các module được gắn kết với nhau trong chương trình thông qua các "interface". Một interface của module mô tả những thành phần được cung cấp và cần được cung cấp. Các thành phần này này được các module khác "thấy" và sử dụng.

Lưu ý khái niệm interface ở đây khác biệt với khái niệm "interface" của các ngôn ngữ như Java, C#. Các interface của các module thường được thiết kế theo tiêu chí sao cho các quan hệ phụ thuộc giữa các module là nhỏ nhất.

David Parnas – người đi tiên phong về lĩnh vực kiến trúc phần mềm – đã đưa ra khái niệm Information-hidding được dùng như nền tảng cơ bản cho những nghiên cứu sau này.Information-hiding (Parnas)

Trong kiến trúc module, theo nguyên tắc Information-hiding, những phần có khả năng thay đổi bên trong của module được ẩn đi nên những phần còn lại dùng để giao tiếp giữa các module sẽ không bị ảnh hưởng khi thay đổi thiết kế. Kết quả là những module có thể thay đổi một cách độc lập mà không ảnh hưởng lẫn nhau. Ví dụ, khi chúng ta muốn xây dựng một ứng dụng hỗ trợ nhiều cách lưu trữ dữ liệu khác nhau, thậm chí có thể mở rộng bổ sung trong tương lai thì cách tốt nhất là ẩn đi những xử lý lưu trữ cụ thể và chỉ dùng một giao diện chung đơn giản cho chúng.

Như vậy theo Parmas, interface của module nên được thiết kế chỉ bao gồm những phần hầu như không thay đổi, những thành phần này được gọi là thành phần "công khai". Còn những chi tiết ẩn bên trong bởi interface thường được gọi là các thành phần "bí mật" hoặc "riêng tư”. (Hình 3)Trong .Net framework, những thành phần bí mật được sử dụng nội bộ bên trong các lớp thư viện của framework được khai báo bằng từ khóa "Internal". Các thành phần "Internal" của .Net không thể truy cập trực tiếp từ bên ngoài assembly của chúng cho dù chúng ta biết rõ mô tả của chúng. Tuy nhiên, trong một số trường hợp chúng ta muốn sử dụng một số tính năng cấp thấp hoặc sửa lỗi của framework nên buộc phải truy cập vào các thành phần này, một kĩ thuật thường dùng là Reflection.Trong các mẫu lập trình (pattern), có một mẫu được tổ chức theo ý tưởng trên và được dùng rất phổ biến, đó là Facade pattern.

Facade pattern

Facade pattern thường được dùng trong lập trình hướng đối tượng. Một facade là một object đại diện cho các lớp thư viện bên trong, cung cấp một giao diện đơn giản ra bên ngoài. Facade có thể:• Làm cho một thư viện phần mềm dễ hiểu và dễ sử dụng hơn vì facade cung cấp phương tiện đơn giản hơn để truy cập những tác vụ thông thường (thay vì thao tác qua nhiều lớp thư viện phức tạp).• Giảm sự phụ thuộc giữa code bên ngoài và code thực thi bên trong thư viện, vì thế cho phép phát triển hệ thống một cách mềm dẻo hơn.• Được dùng như một cách để gói gọn một tập hợp API có sẵn được tổ chức không tốt bằng một tập API đơn giản hơn nhiều để phục vụ cho một vài tác vụ nhất định.(Xem hình 3)

Facade pattern thường kết hợp với Singleton pattern để tổ chức lớp facade theo dạng singleton. Ngoài ra, Facade pattern đặc biệt phù hợp trong mô hình 3 cấp (3-tier) qua cách định nghĩa các giao tiếp đơn giản để tương tác giữa các cấp, nhờ đó ẩn đi các xử lý phức tạp bên trong. Nó còn được áp dụng rất phổ biến trong .NET Framework theo mô hình thiết kế component-oriented.

Một trong những facade thường được sử dụng trong .NET 2.0 là "System.Web.Mail.SmtpMail". Lớp này cung cấp cho người dùng một giao tiếp đơn giản để gửi mail thông qua giao thức SMTP mà không phải quan tâm đến các thao tác xử lý phức tạp bên trong.Tuy nhiên, việc sử dụng các lớp facade trong một thư viện cần được xem xét cẩn thận. Vì các facade cung cấp giao tiếp ở mức cao cho những chi tiết bên trong nên nếu không được thiết kế tốt, chúng sẽ hạn chế những tính năng của thư viện khi người dùng không thể truy cập đến những chi tiết ở mức thấp bị ẩn đi.

Inversion of control

Inversion of Control, hay IoC, là một nguyên tắc thuộc lĩnh vực thiết kế kiến trúc phần mềm trong đó mô tả luồng điều khiển của hệ thống bị đảo ngược so với kiến trúc cổ điển.Theo mô hình lập trình cổ điển, lập trình viên viết các xử lý và thủ tục gọi đến các thủ tục trong thư viện có sẵn, các thủ tục này có thể gọi đến một thủ tục khác ở một thư viện khác nhưng nó không bao giờ gọi trở lại những xử lý do người lập trình đó viết (chúng ta tạm gọi là thủ tục của người dùng – user procedure). Nhưng đối với IoC, điều này lại xảy ra. Kết quả này có thể đạt được bằng cách thư viện hay một framework định nghĩa cơ chế chung cho một loại vấn đề, còn xử lý cụ thể sẽ do thủ tục của người dùng giải quyết. Một ví dụ dễ thấy của IoC là sự thay đổi của mô hình lập trình giao diện. Theo mô hình console cổ điển thì giao diện ứng dụng được điều khiển bởi code của ứng dụng. Ví dụ, để giải một bài toán c=a+b ta cần lần lượt yêu cầu người dùng nhập a, b rồi hiện kết quả c. Tuy nhiên, với các framework lập trình hỗ trợ giao diện đồ họa mới như .NET, vòng lặp xử lý chính được framework cung cấp và chương trình cần viết chỉ việc cung cấp các thủ tục xử lý sự kiện cho các control tương ứng với các giá trị trên. Luồng xử lý chính của ứng dụng như thế đã tách khỏi chương trình và đi vào framework.IoC được sử dụng như một tính năng cơ bản trong các framework hỗ trợ lập trình mức cao (như Spring, Cairngorm, PureMVC...). Thay vì phải viết một chuỗi các xử lý và thủ tục được gọi một cách tuần tự, người sử dụng các framework này thường viết các xử lý để đáp ứng lại các event hoặc yêu cầu dữ liệu đặc trưng. Đây cũng là một hướng khác trong việc thiết kế phương tiện giao tiếp giữa các module so với kiểu cổ điển vì trong phương thức giao tiếp có sự tham gia điều phối của framework bên dưới. Dưới đây chúng ta sẽ khái quát ba trong số các khái niệm kế thừa từ IoC: data-binding, dependency injection và event-driven architecture.

Data-binding

Trở lại ví dụ chương trình giải bài toán c=a+b ở trên, nếu chúng ta sử dụng một công cụ bảng tính như Excel và gán công thức cho cell C là cell A + cell B thì khi giá trị cell A và B được cập nhật, giá trị cell C sẽ tự động được tính lại. Tính năng tự động đồng bộ dữ liệu khi có thay đổi như trên không phải là mới và xuất hiện nhiều trong các ngôn ngữ lập trình hiện nay với tên gọi là data-binding.

Hình 5: Một ví dụ về mô hình data-binding

Theo kiểu lập trình thô sơ hơn mà chúng ta thường làm thì để đạt được khả năng trên, trong một ngôn ngữ lập trình như .NET, chúng ta sẽ bắt các sự kiện thay đổi của các control (cell A, cell B) và gọi lại thủ tục cập nhật cell C. Còn khi sử dụng kĩ thuật data-binding, một đối tượng quan sát (observer) được tạo ra để quan sát các thay đổi trên thuộc tính của đối tượng nguồn và tự động cập nhật thay đổi lên thuộc tính được đăng ký tương ứng của đối tượng đích. Để cài đặt cơ chế data-binding, Observer pattern thường được dùng để tạo đối tượng observer và thuộc tính của đối tượng đích thường được dùng ở dạng set property. Cơ chế kích hoạt của data-binding là cách sử dụng sự kiện (event). Khi có sự thay đổi trên thuộc tính đối tượng nguồn, một event sẽ được kích hoạt và gửi tới observer. Observer sau đó duyệt trong danh sách đăng ký của mình và kích hoạt lại biểu thức gán thuộc tính các đối tượng đích tương ứng. (Hình 5)Tính năng data-binding được hỗ trợ sẵn trong hầu hết các các framework lập trình hiện tại (như .NET, Flex...) và giúp lập trình viên giảm bớt rất nhiều thao tác xử lý so với cách xử lý thủ công. Hiện tại, data-binding ở các framework khác nhau cũng được hỗ trợ một số tính năng bổ sung khác nhau như khả năng binding 2 chiều, binding ngược từ đối tượng đích đến đối tượng nguồn... Trở lại vấn đề ứng dụng trong kiến trúc module thì data-binding có ứng dụng như thế nào? Data-binding có khả năng rất to lớn trong việc thay đổi cách tương tác của các thành phần giao diện với các thành phần đảm nhận xử lý logic và dữ liệu. Trong các mô hình như 3-tier hay MVC, khi sử dụng data-binding, các module presentation hay View có thể gửi và nhận các thay đổi từ các module khác một cách tự động nhờ xử lý của framework bên dưới và do đó giảm bớt sự phụ thuộc giữa các module. Một framework được xem là chuẩn và được sử dụng rộng rãi trong các dự án lớn hiện nay là Cairngorm (xây dựng trên nền tảng Flex của Adobe theo mô hình MVC) cũng sử dụng data-binding như là phương tiện duy nhất để thao tác tới các thành phần View.

Dependency injection

Được xem như một khái niệm điển hình kế thừa từ IoC, dependency injection thường được ứng dụng như một pattern mạnh mẽ trong việc hạn chế sự phụ thuộc giữa các object hay các module. Trong một ứng dụng, giả sử B là một lớp dịch vụ được tổ chức ở mức trừu tượng – abstract, ví dụ như hỗ trợ lưu trữ ảnh, và có nhiều lớp cụ thể kế thừa từ nó như lưu trữ vào database, lưu trữ file jpg, png, ... Thông thường, nếu một thành phần A (client) cần truy cập đến một dịch vụ cụ thể của B thì A thường hoặc phải nắm giữ tham chiếu trực tiếp đến đối tượng cụ thể hoặc thông qua một đối tượng trung gian nào đó để lấy tham chiếu đến nó. Bằng cách sử dụng cách truy cập thông qua đối tượng trung gian, chúng ta có thể tăng tính tái sử dụng A trong nhiều trường hợp bằng cách kết hợp nó với nhiều dạng lưu trữ khác nhau. Tuy nhiên theo cách này thì A vẫn bị giới hạn là phải biết đến đối tượng trung gian cũng như cách truy cập một dịch vụ cụ thể của B từ nó. Nhưng đối với dependency injection, A đơn giản chỉ cần cung cấp một thuộc tính dùng để chứa tham chiếu và một khi một đối tượng A cụ thể được tạo ra, một dịch vụ cụ thể của B cũng sẽ được tự động tạo ra và gắn vào tham chiếu này thông qua một cơ chế bên ngoài.Dependency injection được ứng dụng rộng rãi trong các framework trên nền tảng Java và .NET như Spring, PicoContainer, Spring.NET, Castle MicroKernel/Windsor... hay trong Flex như Mate, Swiz... Các framework này hầu hết đều hỗ trợ cấu hình các liên kết thông qua file config nên càng tăng tính tiện dụng.

Event-driven architecture

Event-driven architecture (EDA) là mẫu kiến trúc phần mềm (architecture software pattern) trong đó, về cơ bản, hệ thống được xây dựng xung quanh các thao tác như tạo, khám phá, tiêu thụ và đáp trả lại các sự kiện. Hiểu đơn giản hơn, EDA là một dạng kiến trúc phần mềm được xây dựng trên luồng các event, sử dụng event như là phương tiện giao tiếp giữa các thành phần hệ thống.Một event trong EDA được hiểu là một "thay đổi trạng thái đáng chú ý” của một thành phần nào đó. Event có thể được phát sinh do người dùng, do các thiết bị phần cứng hoặc do chính phần mềm phát sinh trong một điều kiện nào đó. EDA được xem như một trong những kĩ thuật thiết kế hiệu quả nhất trong việc hạn chế đến mức nhỏ nhất quan hệ phụ thuộc giữa các thành phần hệ thống hay các module.

 

Hình 6: Một ví dụ đơn giản về EDA

Một ví dụ đơn giản của EDA: một module quản lý việc đăng nhập của user cần chứng thực thông tin của user vừa nhập xong nên tự phát sinh và gửi đi một event gọi là LoginEvent chứa thông tin user. Event này sau đó được một module có khả năng thao tác với dữ liệu như WebServer, Database... bắt lấy, thực hiện việc kiểm chứng và sau đó trả lời kết quả thông qua LoginResultEvent để module đăng nhập bắt lấy. Theo cách xử lý này thì module đăng nhập không cần biết module nào và sẽ làm thế nào để thực hiện việc kiểm tra, nó chỉ cần biết gửi yêu cầu và nhận kết quả sau khi kiểm tra và tất cả những gì nó quan tâm chỉ là các event được định nghĩa ở mức hệ thống. Hơn nữa, event kết quả trong trường hợp trên có thể được quan tâm bởi nhiều module khác như module đảm nhận ghi log và do đó làm cho hệ thống càng mềm dẻo hơn. (Hình 6)EDA là mẫu kiến trúc được ứng dụng rất rộng rãi trong các hệ thống hiện đại và đặc biệt được dùng như phương tiện giao tiếp giữa các dịch vụ trong các hệ thống Service-oriented architecture (SOA) kiểu mới. EDA còn được sử dụng rộng rãi trong các framework phổ biến như Cairngorm, PureMVC...

Lời kết

Hi vọng bài viết cung cấp cho các bạn những thông tin hữu ích về kiến trúc module. Còn rất nhiều vấn đề chưa được đề cập như phương pháp chia nhỏ hệ thống thành các module, các nguyên tắc thiết kế... Những vấn đề này hi vọng chúng ta sẽ có dịp bàn tới trong các bài viết khác.

 

PC World

Bộ môn
chuyên ngành

200x200
Mạng
máy tính
200x200
công nghệ
phần mềm
200x200
Đồ họa
200x200
Hệ thống
thông tin